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NPM- TT2 EJM1EJ-MB-04O-0 3 4-1-8 -12 ■ 座標の表示範囲を設定する 画面 ■ボール抜け位置を設定する画面 ■ボール有り位置を設定する画面 I J J の画面に戻る。 4 I 座標の表示範囲を設定する ● 1 マスが 625(25x25) 個のボールを表示 する領域 L J K N J M ボール抜けとする開始位置と終 了位置を設定する K L ボールがある開始位置と終了 位置を設定する N O ●表 …

NPM-TT2 EJM1EJ-MB-04O-03
C
B
F
座標の表示範囲を設定する画面を表示
する。
F
D
選択中の千鳥の有無を選ぶ。
選択中のボール位置のボール抜けの設
定を元に戻す。
E
ボール有り位置を設定する画面を表示
する。
G
D
C
E
ボール抜け位置を設定する画面を表示
する。
B
座標図
G
部品のボール抜け情報。
●:ボールあり。
○:ボールなし。
4
A
部品名
H
元の画面に戻る。
H
A
BGA 2
4-1-8-11
データ
修正
部品形状データの修正 6
■千鳥有りのとき(座標図)
■千鳥無しのとき(座標図)
操作編
4-1-8
ボール抜け情報の確認、修正を行う。

NPM-TT2 EJM1EJ-MB-04O-03
4-1-8-12
■座標の表示範囲を設定する画面
■ボール抜け位置を設定する画面
■ボール有り位置を設定する画面
I
J
J
の画面に戻る。
4
I
座標の表示範囲を設定する
●1マスが625(25x25)個のボールを表示
する領域
LJ K
NJM
ボール抜けとする開始位置と終
了位置を設定する
K
L
ボールがある開始位置と終了
位置を設定する
N
O
●表 に「○」で表記される。
F
●表 に「●」で表記される。
F
●実行前(座標図) ●実行後(座標図)
●実行前(座標図) ●実行後(座標図)
(3,3)
(12,12)
(5,5)
(10,10)

NPM-TT2 EJM1EJ-MB-04O-03
異形部品 1
データ
修正
部品形状データの修正 7
A
2 3
A
部品情報
4
4-1-8-13
画面上の必要な箇所のデータを
修正する
●画面に触れると、入力画面が表示さ
れる。
1
2
3
A
A
認識高さ、押え情報
操作編
4-1-8
(→P.4-1-8-1)
(→P.4-1-8
-2)
認識オプションデータの確認、修正を
行う。
(→P.4-1-8
-3)
詳細データの確認、修正を行う。