从单片机基础到程序框架(全集 2019pdf版).pdf - 第443页

volatile u nsigned c har vGu8KeyS ec=0; //按键的触发 序号 volatile u nsigned c har vGu8Shie ldVoiceFl ag=0; //屏蔽声音的 标志 void main( ) { SystemIn itial(); Delay(10 000); Peripher alInitial() ; while(1) { KeyTask( ); //按键的任 务函数 Dis…

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住“退格按键[Backspace]”不松手,就会“连续均匀”的触发“删除”的功能,自动逐个把整行文字删除
清空,这就“按住不松手的连续均匀触发”应用案例之一。除此之外,在很多需要人机交互的项目中都有
这样的功能,为了快速加减某个数值,按住某个按键不松手,某个数值有节奏地快速往上加或者快速往下减。
这种“按住不松手连续均匀触发的按键识别,在程序上有“3 时间”需要留意, 1 是按键单击的“滤
波”时间 2 按键从单进入击”的间时间(此时间“单击”“连”的界线,第 3
个是按键“连击”的间隔时间
本节能如1)8 按键马灯 1 LED K1
按键,“亮的 LED”就“往左边跑一步”相反,每触发一次 K2 按键“亮的 LED”就“往右边跑一步”。如果
按住 K1 或者 K2 不松手就连续触发,“亮的 LED”就“连续跑”,一直跑到左边或者右边的尽头。2)按键每
“单击”一次蜂鸣器就鸣叫一次,但是,当按键“从单击进入连击”后,蜂鸣器就不鸣叫。
#include "REG52.H"
#define KEY_VOICE_TIME 50
#define KEY_SHORT_TIME 25 //按键单击的“滤波”时间 25ms
#define KEY_ENTER_CONTINUITY_TIME 300 //按键“从单击进入连击”的间隔时间 300ms
#define KEY_CONTINUITY_TIME 80 //按键“连击”的间隔时间 80ms
#define BUS_P0 P0 //8 LED 灯一一对应单片机 P0 口总线
void T0_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void BeepOpen(void);
void BeepClose(void);
void VoiceScan(void);
void KeyScan(void);
void KeyTask(void);
void DisplayTask(void); //显示的任务函数(LED 显示状态)
sbit P3_4=P3^4; //蜂鸣
sbit KEY_INPUT1=P2^2; //K1 按键识别的输入口
sbit KEY_INPUT2=P2^1; //K2 按键识别的输入口
volatile unsigned char vGu8BeepTimerFlag=0;
volatile unsigned int vGu16BeepTimerCnt=0;
unsigned char Gu8LedStatus=0; //LED 灯的状态
unsigned char Gu8DisplayUpdate=1; //显示的刷新标志
volatile unsigned char vGu8KeySec=0; //按键的触发序号
volatile unsigned char vGu8ShieldVoiceFlag=0; //屏蔽声音的标志
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
KeyTask(); //按键的任务函数
DisplayTask(); //显示的任务函数(LED 显示状态)
}
}
/* 注释一:
* Gu8DisplayUpdate 这类“显示刷新变量”在“显示框架”里是很常见的,而且屡用屡爽
* 目的是,既能及时刷新显示,又能避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率。
*/
void DisplayTask(void) //显示的任务函数(LED 显示状态)
{
if(1==Gu8DisplayUpdate) //需要刷新一次显示
{
Gu8DisplayUpdate=0; //及时清零,避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率
//Gu8LedStatus 是左移的位数,范围(0 7),决定了跑马灯的显示状态。
BUS_P0=~(1<<Gu8LedStatus); //“左移<<”之后的“取反~”,因 LED 电路是灌入式驱动方式。
}
}
/* 注释二:
* 按键“连续均匀触发”的识别过程:
* 第一步:平时只要 K1 没有被按下,按键的自锁标 Su8KeyLock1、去抖动延时计数器 Su16KeyCnt1、
* 连击计数器 Su16KeyContinuityCnt1,一直被清零。
* 第二步:一 K1 按键被按下,去抖动延时计数器 Su16KeyCnt1 开始在定时中断函数里累加,在还没
* 累加到阀值 KEY_SHORT_TIME 时,如果在这期间由于受外界干扰或者按键抖动,
* 而使 IO 口突然瞬间触发成高电平,这个时候马上把延时计数 Su16KeyCnt1 清零,
* 这个过程非常巧妙,非常有效地去除瞬间的杂波干扰。
* 第三步:如 K1 按键按下的时间超过了阀 KEY_SHORT_TIME,则触发一次“单击, 同时,马上把自锁
* 标志 Su8KeyLock1 1 防止按住按键不松手后一直触发,并且把计数器 Su16KeyCnt1 清零为了下
* 一步用来累加“从单击进入连击的间隔时 1000ms”。如果此时还没有松手,直到发现按下的时
* 间超过“从单击进入连击的间隔时间”阀值 KEY_ENTER_CONTINUITY_TIME 时,从此进入“连击”
* 的模式,连击计数器 Su16KeyContinuityCnt1 开始累加,每到达一次阀
* KEY_CONTINUITY_TIME 就触发 1 次按键,为了屏蔽按键声音及时把 vGu8ShieldVoiceFlag 也置 1,
* 同时,Su16KeyContinuityCnt1 马上清零为继续连击作准备。
* 第四步:等 K1 按键松手后,自锁标志 Su8KeyLock1、去抖动延时计数 Su16KeyCnt1、
* 连击计数器 Su16KeyContinuityCnt1,及时清零,为下一次按键触发做准备。
*/
void KeyScan(void) //此函数放在定时中断里每 1ms 扫描一次
{
static unsigned char Su8KeyLock1;
static unsigned int Su16KeyCnt1;
static unsigned int Su16KeyContinuityCnt1; //连击计数器
static unsigned char Su8KeyLock2;
static unsigned int Su16KeyCnt2;
static unsigned int Su16KeyContinuityCnt2; //连击计数器
//K1 按键
if(0!=KEY_INPUT1)//单个 K1 键没有按下,及时清零一些标志。
{
Su8KeyLock1=0; //按键解锁
Su16KeyCnt1=0; //去抖动延时计数器清零,此行非常巧妙,是全场的亮点
Su16KeyContinuityCnt1=0; //连击计数器
}
else if(0==Su8KeyLock1)//单个按键 K1 被按下
{
Su16KeyCnt1++; //累加定时中断次数,每一次累加额度是 1ms
if(Su16KeyCnt1>=KEY_SHORT_TIME) //按键的“滤波”时间 25ms
{
Su8KeyLock1=1; //“自锁”
vGu8KeySec=1; //触发一次 K1 按键
Su16KeyCnt1=0; //清零,为了下一步用来累加“从单击进入连击的间隔时间 300ms”
}
}
else if(Su16KeyCnt1<=KEY_ENTER_CONTINUITY_TIME)//按住不松手累加到 300ms
{
Su16KeyCnt1++; //累加定时中断次数,每一次累加额度是 1ms
}
else //按住累加到 300ms 后仍然不放手,这个时候进入有节奏的连续触发
{
Su16KeyContinuityCnt1++; //连击计数器开始累加,每一次累加额度 1ms
if(Su16KeyContinuityCnt1>=KEY_CONTINUITY_TIME) //按住没松手,每 0.08 秒就触发一
{